lunes, 13 de febrero de 2012

Juego The Resistance: reglas explicadas

*EDIT: voy a editar la entrada original y explicar el juego, por si alguno os animais a probarlo
el juego original viene con cartas ilustradas, pero se puede jugar con una baraja normal,
La idea: sois un grupo de revolucionarios y pretendeis desbancar al gobierno realizando una serie de misiones de sabotaje. Os encontrais reunidos en vuestra sala de juntas secreta pero ¡entre vosotros hay traidores!, algunos de los jugadores son espias del gobierno. El objetivo de los resistentes es conseguir realizar al menos 3 de las 5 misiones de sabotaje, y el objetivo de los topos es doble: lograr que no les descubran y que los autenticos resistentes no consigan su minimo de 3 misiones
Lo primero es según el numero de jugadores que hay, saber cuantos de ellos serán autenticos resistentes y cuantos seran espias encubiertos
nº de jugadores: 5 6 7 8 9 10
nº de resistentes: 3 4 4 5 6 6
nº de espias: 2 2 3 3 3 4
se cogen cartas de resistente y de espia en numero adecuado, se barajan y se reparten una a cada jugador boca abajo.
Es importante que en el transcurso de la partida NINGUN JUGADOR MUESTRE SU CARTA, hasta el final de la partida nadie debe saber en que bando esta realmente el resto de jugadores.
Llegados a este punto se puede jugar de 2 maneras:
La primera es con los espías conociendose entre si (de modo que jugaran con la ventaja de saber que otros jugadores son tambien espias y cuales son autenticos rebeldes).
La segunda es sin que nadie sepa de que lado esta realmente el resto de jugadores.
El modo normal es que los espias se conozcan entre ellos, para eso antes de empezar la partida se hace lo siguiente:
-se reparten las cartas de resistentes/gobierno
1 a cada jugador
-todos los jugadores cierran los ojos
-los espias abren los ojos y se identifican
entre ellos
-TODOS cierran los ojos de nuevo y los vuelven a abrir
(De este modo, mientras los autenticos resistentes estan con los ojos cerrados, los espias se reconocen haciendo contacto visual.)

El numero de personas que realizan cada misión dependerá del numero de jugadores:

nº jugadores: 5 6 7 8 9 10
nº de jugadores en cada escuadra para realiza la misión:
mision 1: 2 2 2 3 3 3
mision 2: 3 3 3 4 4 4
mision 3: 2 4 3 4 4 4
mision4: 3 3 4* 5* 5* 5*
mision 5: 3 4 4 5 5 5
En cada turno hay un líder que es quien va marcando las fases del turno. Él decide cuando se hace cada secuencia del turno (explicadas a continuación) pudiendo cortar una conversación o dejando que la gente hable. El líder elegirá a los jugadores que van a realizar la misión, y someterá a votación (por mayoría) de todos los jugadores si el grupo es valido o no.
En caso de que no se dé por válido el liderazgo pasa al siguiente jugador y se repite el turno.
En caso de que el grupo de sabotaje se vote favorable se realiza la misión:
Los jugadores elegidos para llevar a cabo la misión cogen 2 cartas, una de misión conseguida y otra de misión fallida. A escondidas del resto de jugadores eligen una de las cartas.
(Si el jugador es un resistente autentico elegirá la carta de misión conseguida, si es un espía elegirá la de misión fallida)
A continuación, dan la carta elegida al líder. Este las baraja todas (para no saber quién ha elegido qué carta) y las muestra a todos. Si alguna de las cartas es de misión fallida, toda la misión falla. (Excepto para las misiones marcadas con * donde deben haber al menos 2 cartas de misión fallida para que la misión falle)
En resumen, la progresión del turno es:

-Lider (siguiente a la izq)
(manda cuando se hace el voto)
-Lider elige escuadra
-Votacion de la escuadra
(se aprueba por mayoria,
si NO hay mayoria se pasa el liderazgo
al siguiente y se vuelve a empezar)
-miembros de la escuadra seleccionan accion en secreto
(fallar o conseguir la mision,
se la dan al lider, las baraja y las muestra
si 1 carta (*o 2) es de sabotaje, la mision falla)

Los resistentes deben cumplir minimo 3 de 5 misiones para vencer
Los espias deben impedir que les resistentes cumplan más de 2 misiones


Lo que necesitareis para jugar una partida es:

una baraja de la cual se seleccionan:
-las figuras de un palo (o color para más de 5 jugadores) para las cartas de jugadores resistentes
-las figuras de otro palo (o del otro color para más de 5 jugadores) para las cartas de jugadores espías
-jokers a ser posible o sino ases,fichas, monedas o cartas que sean iguales para hacer de carta de misión fallida/misión conseguida
(es importante que los dúos de cartas, fichas etc de misión conseguida/misión fallida que se dan a cada jugador que realiza la misión sean iguales entre si para no adivinar que vota cada uno)
-(Opcional): cartas de votación (una SI y otra NO)

papel y lápiz para ir apuntando éxito o derrota de cada una de las 5 misiones.


(El juego original tiene expansiones que contienen cartas de evento, que permiten entre otros, cambiar el voto de otro jugador, ver la carta de misión de otro jugador, asumir el liderazgo etc.. sin embargo jugar la versión simple ya suele ser bastante complicado.)

Lo ideal es empezar con algún jugador que ya tenga experiencia, ya que lo importante del juego es saber mentir a y/o convencer a los demás, y en las primeras partidas se suele estar más centrado en el funcionamiento.

Lo que mola de este juego es que acabas por no saber quien es un espía o no, y del caos resultante terminas confiando en el que es espia, convenciendo a todos que otro jugador es espía cuando no lo es y olvidando si tu eras espia o resistente. Son risas.

Recomendación especial: no jugar con resaca porque al cabo de 3 partidas te deja KO.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

Gracias por el aporte :-)

Andres Garagorry dijo...

Muchas Gracias por las reglas, Lo que no me queda claro si en la instacia en que los delegados deben optar por la carta para que la mision se cumpla o no, estan obligados a dar la fallida o pueden permitir que la mision se haga para confundir al resto y en caso de salir en otra delegacion sabotearla. Se entiende la duda?

VictorBA dijo...

cuando un jugador ha sido elegido para una mision, sea del bando que sea, puede dar la carta que quiera, tanto la de acierto como la de fallo